Ich stimme dir voll und ganz zu, Lurker.


Und ich stimme zu, was die Kämpfe angeht. Ich denke ebenfalls, dass die zunehmenden Kämpfe vor allem mit der Echtzeitfunktionalität zusammenhängt. Dabei denke ich, dass weniger aber dafür kniffligere Kämpfe sehr viel spannender und erinnerungswürdiger wären.


Bei mir laufen Kämpfe eben meist nach dem folgenden Prinzip ab:

Die ersten paar Kämpfe: Oh! Ein Kampf! - Pause - Okay, ich stehe mit meinem Hauptcharakter schon ziemlich nah. Nehmen wir mal sein Schwert und kloppen auf den ersten hier gleich mal rein. - Mein Magier soll da mal ein bisschen aus dem weg und dann gleich mal einen feuerball auf den da hinten. - Meine Diebin wechselt mal auf den Bogen und schiesst den anderen da hinten nieder. He he. - Mein Zwerg kann auf die Schnelle den da, der da auf uns zurennt, nicht mehr erreichen. Aber macht nichts, denn der schafft es wohl auch nicht mehr bis zu einem meiner Leute. Okay, Zwerg, du hilft meinem Hauptcharakter. - Okay, mal sehen. Das sieht nicht schlecht aus. Gut, dann Unpause! Und los! - Stop! Pause! Mein Hauptcharakter ist verletzt! Magier, mach mal 'nen Heilspruch. - Und der Zwerg soll dann lieber schon mal den nächsten beharken. Und meine Diebin wechselt auch auf's Schwert und stürzt sich in den Nahkampf. - Unpause und Los! - Und so weiter.

Spätere Kämpfe sehen dann meist so aus: Uh, noch mehr Kmäpfe. Na macht halt. Und nach dem Kampf wird dann geheilt. Und weiter.


Das ist schade, wie ich finde. mehr Focus auf die einzelnen Kämpfe würde da schon sehr helfen. Das hat "Schatten über Riva" recht gut gemacht.